lunes, 22 de agosto de 2016

El extraño fenómeno de Stranger Things


Es sorprendente el fenómeno de recepción, tanto del público como de la crítica, de Stranger Things, la nueva serie de Netflix,. Tengo que admitir que todavía no terminé de verla. Al llegar al sexto capítulo, no se si por falta de interés o simple reacción a su tan masiva aceptación, dejé de verla.
El llamativo (o extraño) éxito de Stranger things amerita una reflexión y una breves palabras. Los suplementos y secciones de espectáculos de los principales diarios ya le han dedicado una crítica a esta serie. En todos los casos reconocen las referencias explícitas al cine de ciencia ficción y terror de los años 80, como  ET, Poltergeist, Alien, así como las películas de John Carpenter o Stephen King. Ese recurso ya de por sí garantiza una fórmula ganadora.
La crítica de Diego Mate para el suplemento Ñ reconoce que las series se están acercando más al cine que a la televisión y que se está produciendo un nuevo hábito de consumo, en parte por las nuevas plataformas como Netflix, que permiten ver series y películas en cualquier momento sin tener que esperar el momento especifico de su transmisión.
La crítica de Natalia Trzenko para La Nación señala que esta evocación de los 80 apela a cierta nostalgia, lo que no deja de ser un recurso efectivo. Además la historia del grupo de chicos que juegan en el sótano a los monstruos que deben salir a la realidad a enfrentar los riesgos de la vida real casi juega una función mítica del relato.
La crítica de Jose Bellas para Clarín es casi tan extraña como la serie. De esta se puede rescatar el gesto de que hay cosas más interesantes (como la muerte de un integrante de la banda Suicide) que Stranger Things.

Personalmente una cosa de esta serie que captó mi atención fue su "factura", casi como una torpe puesta en escena que permite ver el artificio que la sostiene. Como si se notara que estaba ambientada en los 80 porque resultara más barato recrear esa ambientación. Sentí que Stranger Things exprime al máximo -casi exageradamente- sus recursos. Como si el suspenso fuera casi fuera el resultado de una función catalítica -lo que vulgarmente se llama estirar la trama- que un genuino uso del tiempo narrativo.
Hay que reconocer cierto mérito a la originalidad de esta historia más allá de su estructura de relato arquetípico. Es cierto que tampoco vamos a ver nada nuevo en Stranger Things que no hayamos visto en las películas antes mencionadas, pero al menos hay alguna gracia en este remix.
Las criticas de Mate y Trzenko destacan las actuaciones especialmente las del reparto infantil. Es cierto que los chicos despiertan cierta ternura y simpatía, pero los adultos sin duda brindan muy buenas interpretaciones.
El reparto presenta algunas estrellas "vintage" como la ambientación temporal de la serie. Tiene algunas figuras reconocidas que hace tiempo no están en la pantalla ni han hecho algún trabajo importante. Eso tiene produce dos cosas. Por un lado da algo de categoría a la serie agregando alguna estrella de Hollywood (aunque sea desgastada) por un presupuesto razonable, y por otro, motiva a estos dar grandes actuaciones para recuperar la gloria perdida. Concretamente nos referimos Wynona Ryder y Matthew Modine. Wynona no se contiene y da una actuación casi al límite, lo que produce una conexión más profunda que la simpatía por los chicos. El otro actor que desempeña un papel importante es David Harbour (el sheriff), que quien viene siguiendo su trayectoria, sabe que tiene más hambre que un sociólogo por interpretar un rol protagónico, y aprovecha muy bien esta oportunidad. Aunque todos estos actores hacen un muy buen trabajo actoral, a mi juicio, Harbour le da mucha vida a su personaje, dándole el soporte -junto con Ryder- y credibilidad de una producción que se acerca a las grandes series tipo cinematográficas estrenadas recientemente.
Es cierto las series se acerca cada vez más al género cinematográfico. Pero más allá de todos los elementos de las películas de Hollywood que presenta Stranger Things, hay uno que falta: el valor de producción.
Claramente Stranger things no es -ni por cerca- Game of thrones. Tampoco nadie espera semejante despliegue. En ese sentido, ajustando las expectativas, Stranger things tiene sus méritos. Pero la enorme aceptación -al borde de la aclamación- excede una explicación basada en sus propias virtudes de producción.
Nelson Goodman en su obra "¿Cuando es arte?" se refiere al fenómeno contingente por el cual un artefacto estético en distintos momentos puede ser apreciado de distintas maneras por el publico, pudiendo pasar de ser de un objeto cotidiano a una obra de arte.
En ese sentido el público con su ovación se ha apropiado de Stranger things. Tal vez el juego de referencias explícitas que permite enmarcar esta serie en géneros cinematográficos fue recibido por el público como una genialidad.
Personalmente considero Stranger things la versión todo por dos pesos de ET.

La vida como proceso tecnológico

La vida como proceso tecnológico 

Publicado en la revista Regia #30 Abril 2016

Ilustración: Germán Bardo
 

La vida se encuentra en un momento de definición incierta sujeta a los saberes y prácticas de la genética e informática, a tal punto que su producción no se encuentra sujeta a ninguna necesidad biológica sino a la demanda de un mercado global. El organismo biológico ya no es el protagonista de la vida; la molécula, en especial la de ADN, se ha convertido en el principio fundamental en el que se basa y considera la existencia orgánica. El ADN, en tanto herramienta de transmisión de información genética como mecanismo genérico de la vida, fue reducido a un código, a una secuencia de información como la que utilizan las máquinas para funcionar.
La discusión sobre la vida hoy deja ver -por lo menos- tres problemas. En primer lugar, la reducción de la vida a una noción de información y su consideración a nivel molecular más que orgánico; en segundo lugar, el uso de la biotecnología para la creación de nuevas formas de vida y sus implicaciones bioéticas; y por último la asimilación de la vida a los procesos tecnológicos y el moldeado maquínico de las formas de vida.

La vida como proceso informático de transmisión genética
Richard Dawkins afirma que el gen de ADN se comporta de forma egoísta, compitiendo para preservarse mediante la transmisión de su información genética y estabilizando un rasgo dominante en una serie autoreplicante. El organismo biológico no sería más que el “vehículo”, un ensamblaje biológico, una máquina de supervivencia. Dawkins se refiere a los genes como “gangsters de Chicago” dispuestos a cualquier cosa por sobrevivir.
La cibernética -que devendría en la informática- como teoría general de la información proveyó un marco general de funcionamiento de los procesos de transmisión de datos que sentarían las bases de la biotecnología. Wiener en 1958 sostenía que “(…) no existe ninguna distinción absoluta entre el tipo de transmisión que utilizamos para enviar un telegrama de país a país y los tipos de transmisión que son posibles, por lo menos teóricamente, para transmitir un organismo vivo, tal como un ser humano”. Dentro de la misma corriente John Von Neumann introdujo el concepto de máquina autoreplicante describiendo los procesos tecnológicos de preservación del sistema mecánico por medio de su autoreplicación. Esta noción fue una de las que abrió el campo de la investigación en inteligencia artificial y los nuevos modelos biológicos basados en la información.
A mediados de los años 70 y desde la biología molecular, los científicos chilenos Humberto Maturana y Francisco Varela postularon en su obra Autopoiesis y cognición un esquema de organización de la vida basado en el modelo informático que no hacía referencia alguna a la transmisión genética. La autopoiesis se refiere a un proceso autónomo de organización biológica de la vida y la cognición al principio de unidad de la percepción entendida como un proceso de transmisión de información entre sus componentes biológicos para garantizar su integridad por medio de un sistema nervioso. Este esquema contribuyó a considerar nociones más “operacionales” de la vida que dieran cuenta de ella a partir de la observación del ejemplar o lo viviente de manera aislada. Se hace referencia a esta idea como la “noción de la vida de la NASA”, esto es, cómo distinguir en un viaje espacial si un objeto está vivo. El concepto de autopoiesis también influyó en la investigación sobre inteligencia artificial en el campo de la percepción y hasta en la sociología, dentro de la cual Niklas Luhmann adoptó la noción para describir los sistemas sociales como sistemas autopoiéticos complejos.
.Biotecnología, nuevas formas de vida, y dilemas bioéticos
La vida en tanto información implica que puede ser aislada, almacenada, reproducida, y recombinada creando nuevas formas de vida. La compañía química DuPont está realizando experimentos combinando información genética de oveja con la de araña para desarrollar nuevos materiales. Monsanto casi ha monopolizado el mercado agrícola de semillas para cultivo con sus nuevas variedades transgénicas modificadas (para sobrevivir al pesticida que la misma compañía produce), introduciendo información genética del agrotóxico en el ADN de la planta. Siguiendo esta línea, en 1996 se realizó por primera vez la clonación de un animal, la oveja Dolly, lo cual desencadenó especulaciones y controversia en torno a la clonación de seres humanos.
La genética auspiciaba por un lado un futuro prometedor para la ciencia, la medicina y la salud, y por el otro despertaba inquietudes bioéticas sobre la clonación humana y las consideraciones hacia los organismos vivientes desarrollados en condiciones de laboratorio para experimentación. El desarrollo de la genética y la biotecnología plantea cuestiones y dilemas que van desde la optimización de la salud y prolongación casi indefinida de la vida hasta el establecimiento de nuevas formas de eugenesia y la posibilidad de la clonación humana utilizando células madres como fuente de “repuestos” orgánicos para trasplantes por enfermedades o accidentes. Esta misma cuestión fue ilustrada en 2005 en la película “La isla” protagonizada por Ewan McGregor y Scarlett Johansson.
La cuestión subyacente que no se puede ignorar es el aspecto económico. La biotecnología es una consecuencia mercadotécnica de la utilización de la tecnología para la maximización del rendimiento de la producción de alimento. La genética ha transformado a la industria alimentaria al configurar su lógica según las demandas del mercado mundial y las condiciones tecnológicas disponibles.
La recombinación de información genética es considerada una forma de propiedad intelectual. Esto significa que la propiedad sobre lo viviente se ejerce ya no sobre una población o un conjunto de ejemplares sino sobre una especie y su información genética más allá de los individuos particulares. Monsanto, por ejemplo, comercializa sus semillas por medio de contratos de licencia de uso de su información genética como si fuera un software.

Control y moldeado informático de las formas de vida
De manera similar a la concepción genética de la vida como un proceso informático de una máquina digital, las neurociencias consideran a lo viviente como un proceso de transmisión de información molecular a través de un sistema nervioso. La expresión “el cerebro es como una computadora” es el más claro ejemplo de esto. Las neurociencias han proporcionado un modelo para pensar la inteligencia artificial y nuevas formas de vida post-orgánicas o sintéticas.
A comienzos del siglo XX la biología molecular postuló los principios de materia y memoria. Las partículas orgánicas registran una memoria “del pasado en el presente grabando un mensaje para el futuro”: esto dio lugar a especulaciones sobre la preservación de la vida mediante el almacenamiento de la información del cerebro en dispositivos de memoria digital. De la misma forma que surgieron las preguntas sobre la posibilidad de que las máquinas funcionen como seres humanos, aparecieron interrogantes sobre si el ser humano se ha vuelto o no progresivamente una máquina.
El sistema nervioso es el encargado de grabar en la memoria celular la información obtenida de los receptores neuronales, lo que se traduce en la posibilidad de modelar formas de vida orgánicas a nivel molecular por medio de la transmisión de información en forma de estímulos a las neuronas. Una manera sencilla de ilustrar esto es con el ejemplo de los criaderos industriales de pollos: allí se alteran los procesos metabólicos del animal simulando las condiciones de luz y oscuridad como también los patrones de alimentación, como estímulos nerviosos que graban en la memoria biológica una forma de vida orgánica asimilada a un proceso tecnológico.
El filósofo italiano contemporáneo Maurizio Lazzarato habla de noopolítica, una forma de control que moldea las formas de vida por medio de la transmisión directa al cerebro y a distancia de información inmaterial. Esto genera una forma de obediencia que en vez de estar motivada por una amenaza disciplinaria externa surge como una necesidad interior que responde a una memoria celular como destino biológico prefijado por el organismo. En esta misma línea Franco “Bifo” Berardi y Byung-Chul Han plantean el paradigma de la enfermedad mental como nuevo modelo de la salud basado en la “violencia neuronal”, resultado del exceso de información digital que se transmite sobre los delicados receptores neuronales. Esto sugiere que los medios de comunicación y tecnologías de la información operan como mecanismos que gobiernan los aspectos de la vida a nivel molecular como un proceso tecnológico de una máquina digital.

El umbral inestable de la vida entre la máquina y lo humano
La pregunta sobre la vida como problema científico es relativamente reciente, y ha mantenido una frontera móvil entre lo vivo y lo inanimado, lo animal y lo humano, y la consideración de lo viviente. El actual desarrollo científico -en especial en los campos de la biogenética y la informática- ha provocado una creciente intervención de procesos tecnológicos sobre la vida biológica que hacen ya indistinguible la diferencia entre la máquina y el humano. La vida ya no es considerada a partir de la experiencia biológica del organismo sino a partir del proceso de transmisión información genética a nivel molecular. La dimensión esencial de la vida se encontraría en el ADN y el registro de información genética codificada en sus cadenas de proteínas y ácido ribonucleico. La vida se ha desplazado de su centro del organismo viviente a la noción de mecanismo informático a nivel molecular. Lo viviente sería casi una exterioridad de la actividad genética en tanto la vida misma.
La genética y la informática han establecido nuevas tecnologías para la producción y control de la vida como forma de valor económico. Sin embargo, es imposible ignorar que la historia del hombre está íntimamente relacionada con la de sus artefactos y herramientas. ¿Cuál sería entonces la época que definiría ese momento? ¿Acaso la segunda mitad del siglo XIX, como sostienen los amish y menonitas? ¿O la era paleozoica, como proponen algunas dietas? ¿Acaso las máquinas se convierten cada día más en componentes humano, ya sea por medio de prótesis, dispositivos de “ayuda” mecánicos y electrónicos de todo tipo? ¿O, por el contrario, el humano se ha transformado paulatinamente en una máquina in-humana?
Entre la fobia y la fascinación alienada hacia la tecnología no se puede dejar de reconocer dos cuestiones que presenta la vida en sus condiciones de producción tecnológica a nivel molecular. En primer lugar, vale observar el establecimiento de nuevos principios de valoración de la vida en función de su generación económica. En segundo lugar, es evidente que la vida ha trascendido las fronteras de la biología y que nos encontramos ante la emergencia de nuevas formas de vida biológicas y sintéticas que han hecho obsoleta la distinción entre “natural” y “artificial”.
El temor a que las máquinas dominen a los humanos, reflejado en películas como Terminator, es falaz. Si una rebelión de las máquinas fuera posible, ya hubiera sucedido. En tal caso, seríamos ahora -como lo fuimos siempre- un dispositivo tecnológico, uno de los componentes de una máquina humana.

domingo, 14 de agosto de 2016

Hardcore Henry: Un acontecimiento cinematográfico

Cuando se estrenó Jurassic Park en 1993 hubo una sensación de que algo había cambiado en el cine. Cuando esa película logró darle vida a los dinosaurios sentimos que arte cinematográfico ya no tenía límites. Y de alguna manera fue así. A partir de entonces aparecieron películas que antes hubiera sido imposible realizarse. La innovación tecnológica de la animación digital, en algún sentido, transformó el cine, o al menos cierto cine. El genero fantástico y de ciencia ficción (entre otros) logró construir mundos más allá de nuestra imaginación.
En ese sentido la película de Spielberg marcó un acontecimiento en la historia del cine.
Algo similar sucedió con la película Harcore Henry del director ruso Ilya Naishuller estrenada en 2015. Aunque los efectos visuales de este film son impresionantes, este no sería su aspecto cinematográfico más novedoso. Lo original de esta película es que está filmada completamente en un plano subjetivo en primera persona. Esto es, toda la película se ve a través de los ojos del protagonista en un larguísimo plano-secuencias con muy pocos cortes (en los que el personaje pierde el conocimiento). Es decir, nunca se ve al protagonista de cuerpo entero, sino solo sus brazos y piernas. El personaje tampoco habla y por eso tampoco se escucha su voz.
Películas como el "Proyecto Blairwitch" (1999) experimentaron con este punto de vista. Sin embargo en ese caso la mirada se establece en la cámara portátil que mediatiza el punta de vista de los protagonistas. En "Hardcore Henry" vemos la acción directamente a través de los ojos de su protagonista.
Este punto de vista remite a la perspectiva de un video juego. Los video games tampoco son una novedad para el cine. El juego "Final fantasy" fué llevado a la pantalla grande en una película de animación en el 2001, y recientemente se estrenó el film "Warcraft" basado en la saga con el mismo nombre. Pero estas películas, más allá de la animación y efectos especiales, mantienen un lenguaje cinematográfico convencional.
Harcore Henry no está basada en ningún video game sin embargo utiliza el punto de vista de los juegos de acción en primera persona como el legendario "Doom" y el más reciente "Call of duty", por mencionar dos ejemplos de este ya establecido género.
Al mismo tiempo la acción y el argumento de esta películas son más propios de los video juegos que del mismo cine. La trama de Hardcore Henry podría ser la misma que la del juego "Donkey Kong" de Nintendo donde se debe atravesar una serie de obstáculos y superar desafíos en distintos niveles para rescatar a la doncella de las garras del villano. En ese sentido el argumento es muy genérico y la narrativa muy lineal.
Los elementos que contribuyen a la trama son la dama -con quien Henry tiene un vínculo romántico-, el Villano con super-poderes, y su amigo Jimmy, quien muere repetidas veces a lo largo de la película y revive encarnando distintos caracteres. Estos tres personajes aportan distintos elementos como romance, conflicto, y humor, a la película.
En ese sentido, hay que admitir, el argumento no plantea gran atractivo narrativo. Los núcleos del relato están dados por las distintas situaciones que tiene que atravesar el protagonista.
Esta es una película de ciencia ficción y acción. Henry es una suerte de cyborg con prótesis artificiales que le brindan capacidades sobrehumanas. No hay nada original en esto. Este personaje se asemeja mucho a Robocop y presenta algunos conflictos internos en relación a la memoria e identidad como los del protagonista de esa película.
El villano, el líder de una poderosa corporación criminal, posee poderes telequinéticos, y cuenta con enormes recursos, hombres y tecnología. El personaje femenino es la científica que diseñó y ensambló el cuerpo mecánico, y con quien, al parecer, Henry estuvo casado. Jimmy, el compañero de Henry, interpretado por el actor sudafricano Sharlto Copley (quien suele participar en las películas del director Neill Blomkamp, como "Sector 9" (2009) y "Elysium" (2013)) cumple una función narrativa y de alivio humorístico, siendo uno de los pocos personajes que despliega atributos actorales.
La película cuenta con un cameo de Tim Roth, que por más de interpretar un papel muy menor, no deja de brindar una gran actuación.
Este es el primer largometraje del director Ilya Naishuller, quien cuenta con experiencia escribiendo videojuegos. No se destaca tanto por dotes dramáticos, narrativos, ó su trabajo con los actores, como por su pericia técnica en los efectos especiales y crear secuencias de acción impresionantes.
La película se desarrolla en la ciudad de Moscú y sus alrededores, lo que brinda cierto atractivo extra. El fondo aporta a la narración el elemento contextual de la idiosincrasia rusa, algo muy poco común en el cine de este género.
La acción se desarrolla en el presente o un futuro muy cercano. Sin embargo el argumento se sostiene en una tecnología que no guarda coherencia con la realidad presente en la que se desarrolla la historia.
El elemento principal y gran atractivo de la película es la acción experimentada en primera persona. 90 minutos ininterrumpidos de acción y violencia nunca antes vista. Esto ofrece cierta originalidad, en relación al cine, más propia de los video juegos, donde se suele exagerar la acción. Henry cuenta con un impresionante arsenal asegura un gran despliegue explosivo.
La linealidad argumentativa no implica un relato estático. Las situaciones y espacios que transita la película son muy diversos, lo que brinda cierto flujo de la historia. Las distintas escenas modulan una acción continua casi sin cortes. La historia cumple con los tres momentos fundamentales del relato -la introducción, un intermetzo, y el final- típico de los video juegos.

Esta película constituye un acontecimiento cinematográfico no tanto por su valor artístico en un sentido estrictamente estético, sino por llevar al cine un nuevo lenguaje, el de los video juegos. La propuesta para el espectador no es ver una película sino jugar un juego. Es una invitación a experimentar la acción en primera persona.
La gran virtud de Hardcore Henry es forzar los recursos expresivos del cine hasta su límite proponiendo una situación enunciativa propia de otro medio. La transposición del lenguaje del video game al cine propone un desplazamiento de la imagen, sustituyéndola por la experiencia. Propone al cine un nuevo funcionamiento, un nuevo acople subjetivo.
Podríamos pensar esta película como una clase de cine experimental. Pero nadie consideraría Hardcore Henry como un film de Goddard, aunque posea elementos de la nouvelle vague, y hasta tenga algunas reminicencias con "Alphaville" (1965), que es también una película de ciencia ficción con escenas de violencia. Salvando las distancias, ambos films proponen una experimentación de los recursos expresivos del cine.
Theodor Adorno escribe sobre la música de tonal de Schönberg con gran admiración, aunque reconoce, que en el fondo su obra, en sentido estético, puede no ser bella. Sin embargo su valor reside en el horizonte que posibilita. De la misma manera, y por esta razón, Hardcore Henry representa un acontecimiento cinematográfico. Esta película ha abierto al cine una nueva puerta para la hibridación de géneros y lenguajes.

Más allá de esta reflexión y valoración de la película no deja de ser una película para el gran público. Una fuente de entretenimiento más que de contemplación estética. Tal vez un público entusiasta de los video juegos valore esta película de otra manera que el resto de los espectadores y la crítica.

Considerando el género -una película de acción- la historia y el argumento no es mucho peor que el de grandes éxitos de taquilla. Es una película original con gran atractivo visual y tiene el plus de no ser una película de Hollywood.

Trailer


 Opening Credits

El hiper-realismo de Reisha Perlmutter

Reisha Perlmutter es una artista contemporánea norteamericana que se dedica a la pintura hiper-realista. Su serie Aqua retrata con precisión fotográfica imágenes de mujeres en el agua. Perlmutter logra recrear las texturas y la luz de los cuerpos y rostros sumergidos en el agua. El minucioso cuidado del detalle pone en evidencia la gran destreza técnica de esta artista. En esta obra presenta figuras de una sensualidad etérea. 
Este tipo de pintura, que según Terry Smith podríamos clasificar como "retro-sensacionalista" utiliza un lenguaje más propio de la fotografía. Alejándose de los estilos modernos -como el impresionismo, expresionismo, y abstracto- se remonta a una pintura renacentista. Perlmutter reinterpreta la pintura barroca actualizando su temática en la figura femenina.
Su obra consta de otras dos series -Terra y Corpus- en las que explora las temáticas del cuerpo, la belleza natural y los elementos a través de distintos estilos. Terra consta de pinturas impresionistas de cuerpos femeninos sumergidos en vegetación, y Corpus detalles de rostros masculinos en estilo expresionista.
Realizó estudios de arte en Chicago, Nueva York y Paris. Su primer exposición fue en 2012 en Florida, su estado natal. Desde entonces está ganando reconocimiento en los Estados Unidos. Realizó
Perlmutter es una artista versátil, gran poder expresivo y destreza técnica con una prometedora carrera por delante.











reishaperlmutter.com/

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El arte lumínico de Stephen Knapp

Stephen Knapp es un reconocido artista contemporáneo con más de 30 años de trayectoria que utiliza la luz como recurso expresivo en su obra. Inventor de lo que denomina "lightpaintings", utiliza el reflejo de la luz  para crear pinturas. Por medio de estructuras y paneles de vidrio y otros materiales proyecta luz sobre distintas superficies creando formas y colores que lucen como pinturas abstractas. El artista define su obra como instalaciones a base de luz. Combina elementos de la pintura, la escultura, y la arquitectura para realizar composiciones multidimensionales. La radiación de la luz genera pinturas intangibles que juegan con la percepción del espectador.
Su obra ha sido expuesta en renombrados museos y forma parte de importantes colecciones privadas y corporativas.










lightpaintings.com

Diferenciado la política de la economía por medio de Seinfeld

Una vez alguien me decía que la finalidad de la política era la economía. Que la función del gobierno era estimularla. Ya decía Alain Badiou que la política era difícil de distinguir debido a que la economía había acaparado todo.
Sin embargo los griegos no podían ser tan ingenuos para asignar dos nombres a la misma cosa. Ellos distinguían la economía de la política. La oikonomía (economía) se refería a la administración doméstica, mientras que la política se ocupaba de la administración del Estado. En ese sentido la economía se suscribe a un espacio privado, mientras que la política a un espacio público.
Muchos siglos más tardes, con el advenimiento de la modernidad, surge la economía política como una disciplina encargada del estudio de los procesos agregados de producción y generación de valor de las naciones. La noción moderna de economía (como de la política) está emparentada con la aparición del Estado nación. El gobierno adquiere un papel fundamental en la creación de los mercados nacionales y establecimiento de una comunidad. La razón de Estado adjudicó al gobierno la responsabilidad de garantizar las condiciones materiales de la vida de un pueblo. Por otro lado, el liberalismo, sentó las bases para la creación de una nueva lógica, más allá del ordenamiento jurídico, para regular las relaciones de producción e intercambio de una comunidad.
Una obra que podríamos considerar para pensar esta relación entre política y economía -más que "El capital" de Marx- es "El nacimiento de la biopolítica" de Michel Foucault. El concepto de gubernamentalidad que propone Foucault hace referencia a la relación entre economía y política en un sentido singular. Esta lógica propone un dislocamiento de las relaciones de poder en el que existe un traspaso (acaso una inversión) del ejercicio del gobierno del Estado a la sociedad civil. 
Evitando entrar en mayores detalles en relación a la obra de Foucault (que amerita un análisis y reflexión más profunda que nos desviaría de nuestra finalidad) podríamos decir que la modernidad complejiza la relación entre economía y política, y la formas en las que opera el poder.
La economía y la política son dos sistemas de solidaridad bien distintos. Uno opera a través de la necesidad y otro a través de la afinidad. Es decir, son lógicas bien distintas que generan ordenamientos diferentes. Podríamos decir que la política opera por medio del principio de amigo-enemigo (que propone Carl Schmitt), mientras que la economía por medio del principio de oferta y demanda (según los economistas liberales clásicos). Esto, más que de forma jerarquica, se puede pensar como ordenes separados. En ese sentido, la política, más que contribuir con la generación de oferta y demanda, se ocuparía de establecer los límites de la comunidad y regular sus conflictos interiores. La economía tampoco se ocuparía de crear afinidades (en términos de amigos y enemigos) sino satisfacer necesidades.
Estos ordenes, más que asimilables, son incompatibles. Podríamos reconocer cierta genialidad en el planteo de Foucault sobre como la economía extiende una forma de ejercicio del poder por fuera del ámbito estatal a través de la sociedad civil. La economía establece un tipo de solidaridad, que más allá de las afinidades, establece una clase de "lazo social". Esto también se puede pensar como los tipos de solidaridad (orgánica y mecánica) que propone Durkheim.
Nadie deja de comprarle algo a alguien porque no le simpatiza o comparte un vínculo afectivo o no tener la misma ideología. En ese sentido la economía establece un orden -y utiliza distintos medios disciplinarios- que la política. Uno no deja de comprarle al panadero (en especial si sus medialunas son buenas) por no estar de acuerdo políticamente con él.
Aquí es donde el sitcom Seinfeld puede ayudar a ilustrar esta cuestión. En un capitulo de esa serie aparece un personaje llamado "the soup nazi" (ó el nazi de la sopa). Este sujeto tiene un negocio donde vende sopas. Este personaje es una persona autoritaria y un ser despreciable. Sin embargo su sopa es tan buena que todos aceptan sumisamente someterse a su reino de terror para conseguirla. 
En este esquema, la relación de afinidad entre los protagonistas (Jerry, Elaine, George, y Kramer) es del orden de lo político, y están juntos por un lazo de solidaridad basado en la amistad. La relación (de solidaridad orgánica) con el "nazi de la sopa" se basa en la necesidad.
Como conclusión, volviendo a lo que me decía ese amigo, respecto a la finalidad de la política en relación a política, podríamos decir lo contrario. Es decir, más que la finalidad de la política es la economía, la finalidad de economía es la política. O parafraseando con un juego de palabras el principio de Klawsewitz que sostiene que "la guerra es la política por otros medios", podríamos decir que "la economía es la política por otros medios".